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Tomar el control, ser mujer gamer
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Tomar el control, ser mujer gamer

No todo fue una pesadilla durante la pandemia de covid-19. Fue también cuando se apropió de un espacio diminuto de su casa, donde encontró la forma para escapar del encierro.

Por aquellos días, bajo el acecho del semáforo rojo que impedía salir a las calles, excepto para lo estrictamente necesario, comenzó a videojugar con mayor intensidad. “Me robé una pequeña esquina para estudiar en línea y ahora juego ahí, en un área de medio metro de ancho por un metro de largo”.

En realidad su inquietud de “usuaria” gamer surgió en la infancia, cuando a sus primos les regalaban consolas y a ella muñecas. “No me dejaban jugar, pero lo empecé a hacer a escondidas, así que juego desde que era niña”.

Sin gota de maquillaje y prendedores de colores sobre el cabello, jeans, zapatos deportivos y una sonrisa constante, María Fernanda Montaño o “Nanda55”, de 22 años, recuerda que ese “escape” del confinamiento no la libró de enfrentar, en línea, discriminación por ser mujer. Algunos jugadores no le permitían jugar y otros no le tenían paciencia para compartir sus conocimientos o darle tips.

La también estudiante de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, relata en entrevista cuando el amigo que la introdujo a las partidas de videojuegos en línea, le sugirió usar identidad masculina en lugar de femenina: “Cambia tu alias, porque si ven que eres mujer no te van a dejar jugar”, le dijo Jorge.

Algunas de las frases frecuentes que suelen circular aún como agresión o acoso hacia una mujer gamer son: “Ay, eres morra…”. “¿Quieres que te compre algo?”. “Es que es morra: ¡sáquenla porque no sabe jugar!”.

María Fernanda, jugadora de eSports –como se nombra comúnmente a los deportes electrónicos o ciberdeportes–, no cambió su alías o gamertag: “Yo no tengo la necesidad de ocultar que soy mujer. Si quieren jugar, pues que jueguen. Y si no, pues que se salgan ellos”.

En México, 77% de las gamers aceptó, en 2021, que enfrentó algún tipo de acoso mientras jugaba en línea, mientras que más del 60% admitió haber ocultado su género detrás de un nickname,de acuerdo con la encuesta realizada por Latam Digital Marketing y NIVEA, en la que se consultó a 2 mil personas aficionadas a los videojuegos, de las cuáles 940 fueron mujeres.

“En juegos de peleas, como League of Legends, vamos a encontrar las llamadas comunidades tóxicas, que para las mujeres lo son todavía más, porque se pueden encontrar con el desagradable ‘vete a la cocina y hazme un sandwich’, y por eso muchas jugadoras no se sienten tan cómodas expresando que son mujeres o jugando como mujeres”, explica Alina Sidorova, creadora del juego de aventura Buenos Vecinos, publicado por el Centro Cultural Digital de México.

A veces los jugadores no aceptan compartir partidas con ellas, pero otras, les dan regalos virtuales, como skins o armaduras que modifican el aspecto externo de un personaje y pueden ir de los 8 hasta los 79 dólares, según su rareza.

“La mayoría de las veces lo hacen para obtener algo a cambio, ya sea una cita, plática o entablar una relación a través de redes sociales”, explica María Fernanda.

También hay jugadores que fingen ser mujeres, como es el caso del influencer de Tik Tok “SDSam01” –con más de 300 mil seguidores en su cuenta–, quien imita una voz de mujer en el juego y trata de incomodar con frases como: “A mí me gusta que me hagan sonidos de animales, eso me pone muy cachonda”. “¿Tienes novia?”. “¿Qué te parece si salimos?”.

 

Sin estigmas: “Somos competitivas”

Ser jugadora no se relaciona sólo con la idea de desplegar los dedos sobre el teclado a velocidad descomunal, oprimir botones de un control con armonía o de pertenecer a un equipo profesional de eSports. Mucho menos, piensa “Nanda55”, poseer ciertas características físicas ni contar necesariamente con millones de seguidores que otorguen un lugar en el TOP y terminar por ser más influencer que una gamer.

“Los estereotipos de las mujeres en los videojuegos están marcados por los hombres y aspirar a ser como ciertas personas que están posicionadas (en el TOP del mundo gaming), no te hace necesariamente ser parte de la comunidad”.

Sidorova matiza: “No viene desde las streamers, viene desde la sociedad o de la cultura en la cual vivimos, donde hay chicos u hombres que les gusta ver eso. Puede pasar que sí les gustan los juegos, pero pues esa es su forma de vestir, su forma de actuar, adoptaron esas formas de presentarse y no es algo malo”.

En entrevista realizada en la plataforma de Discord –utilizada por aficionados al videojuego—, César dice que “la mayoría de mujeres no tiene espíritu de competencia o que se toman los juegos ‘a la ligera’. Por lo tanto, no se les invita a encuentros online”.

Mafer lo contradice: “Claro que nosotras también somos competitivas. Yo disfruto de crear estrategias y avanzar en los juegos, pero si me hubieran dejado jugar desde niña, tendría mayor experiencia”.

En su ensayo “Ciberviolencia contra las mujeres y discurso de odio sexista”, la comunicóloga Aimee Vega Montiel explica cómo las mujeres han sido excluidas en el mundo digital y el por qué éste ha facilitado las violaciones a la privacidad, el acoso, los discursos de odio sexistas e incluso la violencia física. Documenta que los videojuegos son también parte del ambiente digital misógino. “Algunos de los más populares muestran imágenes de acoso sexual, violación, prostitución y feminicidio de mujeres. Ejemplos de esto son los videojuegos Grand Theft Auto y Benki Kuosuko”.

“Existe un sistema donde vemos a las jugadoras mujeres como algo que se sale de lo normal y por lo mismo son susceptibles a ser violentadas, sin importar su habilidad. Existen factores que contribuyen a que las personas se sientan cómodas al comportarse de manera violenta: el anonimato, la cantidad de jugadores y la conexión online son algunos de ellos”, complementa Sidorova, también profesora de Diseño de Videojuegos en el Instituto Amerike.

 

De mario Bross a “La Rivers”

Desde que era niña, María Fernanda entendió el carácter inusual de su participación dentro de los videojuegos. Los primeros videojuegos a los que tuvo acercamiento, a escondidas de sus primos, quienes no le dejaban acercarse, fueron: Crash Bandicoot, Need for Speed y Mario Bros.

Pero el desbordamiento de su interés por el mundo gaming llegó con la pandemia. Ya nada la detuvo. Así se enteró de la existencia de otras mujeres con su mismo interés, como  “Samy Rivera ‘La Rivers’ (influencer del mundo gamer), una de sus modelos a seguir: “Ha logrado liderar la industria siendo fiel a su personalidad y demostrando sus habilidades”.

“La Rivers” es una gamer con más de 3 millones de seguidores en Twitch y es dueña del Pío Fútbol Club, equipo deportivo que juega en la Kings League, el nuevo torneo sensación que camina sobre la cuerda floja entre el videojuego y la cancha.

El sueño de “Nanda55” es lograr que los videojuegos se conviertan en una fuente de ingresos para ella. Aspira a financiar a un equipo profesional de eSports, donde ella elija a sus colaboradores y jugadores. El hobby que inició en la pandemia se convirtió en meta.

No sólo eso. Uno de sus objetivos es abrir el camino para otras jugadoras. “Es el sueño, me interesa mucho formar parte de este mundo gamer. (Ahora) tengo barreras y mi equipo es pequeño. Pero, en algún futuro…”.

Fuente: Corriente alterna-UNAM/CanalesTI, EAC.

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