La industria del videojuego en México representó 1,73 billones de dólares en el 2021
Un estudio publicado por la EAE Business School sobre Gaming, eSports y Streaming, desde una perspectiva de género, revela que cada vez son más las mujeres que entran al mundo gamer. En México los videojuegos son parte de la cultura del ocio de nuestro país, muy influenciado por las tendencias americanas. Los ingresos generados por esta industria han pasado de 0,84 BUSD (Binance USD) en 2009 a 1,73 BUSD en 2021.
“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los e-Sports. A pesar de ello, siguen existiendo casos que salen a la luz donde mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”, señala la autora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.
En el país la venta de accesorios aumentó un 95% en 2020 respecto a 2019, seguido por la venta de videoconsolas (con un incremento interanual del 33,3%) y de la venta de software,24,1% interanual). A pesar de ello, el segmento de las videoconsolas sigue teniendo un gran peso, donde a diferencia de los países asiáticos y europeos, Microsoft es la empresa que lidera el mercado con su Xbox One acaparando un 28,9% de cuota de mercado, seguida por Sony y su PlayStation (23,4%), Nintendo y su Nintendo Switch (18,9%).
En lo que se refiere al número de jugadores y jugadoras, en 2019 se registraron 72,6 millones y según datos proporcionados por PQR Planning Quant, un 18% de la población mexicana empezó a jugar durante la pandemia, y un 30% incrementaron la frecuencia de juego.36% de los usuarios mexicanos utilizan más de una hora en los smartphones, especialmente durante trayectos. El 26% juegan entre 20 y 40 minutos al día y el 17% entre 40 minutos y 1 hora, siendo tan solo un 4% del total quienes juegan menos de 10 minutos. Cabe destacar que el número de jugadoras con smartphones (90%) ha superado por una mínima cantidad a los varones (89,35%).
RANGO DE EDAD DE LOS CONSUMIDORES DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO
Si analizamos los gustos y preferencias de los y las mexicanas podemos apreciar que los juegos de batalla, lucha y wrestling (lucha libre) son los más jugados (45%), por delante de los de carreras (35%), de estrategia (28%), los de deporte (28%), los de aventura y role playing (28%). Por segmentos de edad, son los y las jóvenes quienes más juegan: el 49% de 18 y 24 años. Seguidos por el grupo de entre 25 y 34 años (40%), de 35 a 44 años (38%) y de 45 a 50 años (35%).
LOS eSPORTS
Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. Según los resultados de la encuesta y tal como señala el otro autor y profesor de la empresa, David de Matías: “Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26% de los y las encuestadas, los e-Sports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.
La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23% de las mujeres participa en estos eventos, esto se debe a que el 35,75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14,51% cree que el nicho de mercado es machista, el 11,92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y un 7.25% no conocer a mujeres referentes.
En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).
EL AUGE DEL STREAMING EN LATINOAMÉRICA EMPIEZA A POSICIONARSE POCO A POCO
En lo que respecta a México, existe una gran competencia entre las plataformas ya que no existe un claro líder. Twitch acapara el 55% del total de usuarios, mientras que YouTube Gaming 54%, Facebook Gaming un 53%. Analizando datos de Twitch, los varones son mayoría representando el 63% de los usuarios y las mujeres el 37%. Al igual que en el caso de Brasil, Twitch acapara la mayoría de los usuarios más jóvenes, donde los adultos de 25 a 34 años representan el 39% y los jóvenes de 18 a 24 años representan el 35%. A nivel conectividad, el 72% de los usuarios se conectan en las ciudades frente al 28% de los que se conectan en las áreas rurales y poblaciones más pequeñas.
México muestra una tendencia más estable, con un pico de unas 700 mil descargas mensuales en el mes de enero de 2021. Por detrás, se sitúa Argentina que, aunque ha tenido momentos de subida no acaba de despegar y se queda en un número de descargas similares a otros países de la región donde el streaming y Twitch en particular, no tiene gran penetración, como Colombia, Chile, Perú, Ecuador o República Dominicana.
Actualmente el mundo streaming está muy asociado a los eSports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no señalan una única plataforma de consumo. Un 12% consume solo Twitch – 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming – 36,36 varones y 59,09 mujeres).
El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).
El informe comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicología, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores). (Fuente: EAE Businnes School/canalesTI, ACM).