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El gran boom de los videojuegos y los deportes electrónicos
El gran boom de los videojuegos y los deportes electrónicos
Ciencia y Tecnología

El gran boom de los videojuegos y los deportes electrónicos

En el universo de los videojuegos, la evolución tecnológica dejó atrás varias concepciones y mitos de la industria. Con la llegada de nuevas consolas, juegos más complejos y modalidades en línea, el gaming se convirtió no sólo en un modo de entretenimiento, diversión ​ o relajación, sino que ahora es una actividad que tiene una gran impacto en la cultura popular y, además, es un gigante multimillonario que fomenta la competencia a través de grandes torneos de talla internacional.

En adición, el fenómeno del streaming ha explotado. Muchas personas se han especializado en realizar gameplaysunboxings de consolas e, incluso, casters (narradores) de competencias. De acuerdo con algunos especialistas: Hoy ya no podemos decir que el deporte sólo se juega en una cancha o una arena. El mercado de los e-sports, como se le conoce de manera más común, está experimentando un rápido crecimiento, sobre todo desde los últimos dos años, donde el encierro llevó a la gente a hacer más cosas dentro de casa y a interactuar de manera remota. Gracias a esto, una gran comunidad de creadores de contenido especializado en videojuegos tomó gran relevancia en el mundo digital e incluso físico.

¿De dónde viene la fortuna de los deportes electrónicos? Como toda industria consolidada, l​a procedencia de los ingresos en las competencias de videojuegos se encuentra mayoritariamente en el patrocinio y la publicidad, aunque no son la única fuente de estos. La monetización por vistas de revisiones, análisis o speedruns en cuestión digital, así como los derechos de difusión, la venta de entradas o el merchandising en eventos de e-sports, desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado. La pandemia benefició a la industria mexicana. De acuerdo con directivos de la plataforma Gamers Unite, antes del COVID, 62 millones de mexicanos lo que se consideraban gamers, posteriormente y al día de hoy, ya son 74 millones de videojugadores y de esos, cerca del 40% prefieren los e-sports,

Pasando al siguiente nivel en México

Al momento de buscar referentes de este negocio a nivel mundial, es inevitable pensar en países como Japón, Corea del Sur o Estados Unidos, sin embargo, el crecimiento global de los e-sports ha sido uniforme. Desde hace un par de años, y a pesar de estar en una fase de impulso y desarrollo en el mercado mexicano, el universo de los videojuegos de competencia es para tener en cuenta. En 2020, los e-sports en México se valoraron en 988 millones de dólares (mdd) y, según Statista, se pronosticó que aumentará en una tasa anual compuesta de 8% hasta 2024, año en el que se prevé que supere los 1,340 mdd.

¿Qué pasa con los creadores de contenido gamer y el mundo del marketing?

Sin duda, los creadores digitales y la publicidad son dos elementos que, indiscutiblemente, van de la mano. Muchas marcas han encontrado una puerta enorme para dar visibilidad a sus productos y servicios; en cambio, los creadores ven una forma de adquirir ingresos, patrocinio e, incluso, una manera de establecer su imagen ante su audiencia.

El Estudio de Gaming y Marketing de influencers 2022 de SocialPubli destaca que lo que más abundan son los nano y micro influencers, esos que tienen menos de 10.000 seguidores, pero cuentan con un alto poder de prescripción y elevados niveles de engagement. Esto ha resultado en que, 82.1% de los encuestados haya visto un aumento del número de marcas anunciándose en plataformas de gaming durante el último año, así como el florecimiento de canales de streaming que se han vuelto los favoritos de los jugadores, como Twitch, que es la preferida con 56,7%, de aceptación entre los encuestados, seguida sigue YouTube (32%) y Facebook Gaming (11,3%). Cabe destacar que, tanto en Twitch como en YouTube, el 53,1% de los influencers tiene entre 1 y 250 seguidores.

Desde el nacimiento de los deportes electrónicos, Twitch ha sido la plataforma estrella para transmitir este tipo de competiciones. De hecho, solo en el mes de febrero de 2021 y teniendo en cuenta únicamente los videojuegos más vistos en esta plataforma, los aficionados de los Sports pasaron más de 87 millones de horas viendo contenido relacionado con competiciones oficiales.

Entre otros datos interesantes…

  • El 89% de los encuestados afirma que las marcas que más se identifican como sponsors en las plataformas de streaming son las relacionadas con el gaming.
  • El 68% de los participantes del estudio prefiere seguir los deportes tradicionales a través de Twitch en lugar de en los medios tradicionales, como televisión y radio.
  • Más de la mitad de los encuestados (53%) siguen contenido competitivo en Twitch.
  • League of Legends lleva años dominando con éxito el mundo de los MOBAS (Multiplayer Online Battle Arena Video Games), de hecho para el 32,1% de los gamers encuestados es su favorito. Le siguen Valorant y Fortnite con un 26,1% y 20% respectivamente. El 21,8% restante siguen otros juegos competitivos.
(Fuente: Jellysmack/CanalesTI, ACM)

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