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Gamers ¿Vicio o inversión?
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Gamers ¿Vicio o inversión?

El Talón de Aquiles

Opinión

Aquiles Cantarell

 

Este 29 de agosto se conmemora el Día Mundial del Videojuego o Gamer, se estableció desde el año 2008 por las principales revistas especializada en videojuegos PlayMania, Hobby Consolas y PCManía, con el propósito de destacar los videojuegos como una obra cultural y de entretenimiento.

Desde su invención, esta actividad de ocio ha tenido un crecimiento vertiginoso, logrando sostenerse durante años como uno de los mercados más importantes.

Bajo esa perspectiva, bien pronto se satanizó el tiempo que los niños y jóvenes en general “gastaban” frente a la pantalla de la televisión, desarrollando su destreza y concentración en las diversas modalidades de este distractor.

Enormes son las toneladas de papel que se han gastado en estudios de todo tipo a favor o en contra de los video juegos y sus practicantes. Sin embargo, las cosas están cambiando…

Con la explosión de títulos como Fortnite, Call of Duty, Warfare, Candy Crush o Counter Strike, el mercado mundial de videojuegos se desarrolló de forma acelerada en los últimos años. Según el Global Games Market Report 2021, el último análisis lanzado por NewZoo, el Gaming registró ganancias de 175 mil millones de dólares en el último año, alcanzando en Latinoamérica la suma de 7,200 millones de dólares y creciendo un 5% con respecto al año anterior.

Un estudio global de la consultora Statista revela que México se encuentra en el TOP 10 de los mercados de videojuegos, una industria en donde los gamers realizaron compras por 2,300 millones de dólares en 2021 y estima que esta cifra supere los 3,400 millones de dólares en 2025. Para México, se prevé que los ingresos en el segmento de videojuegos alcancen los 1,054 millones de dólares en 2022.

Se pronostica que haya un aumento de gamers de 2.81 a 3.07 mil millones entre 2021-2023, tal como lo destacó FinancesOnline en uno de sus artículos.

Es importante resaltar que la firma The Competitive Intelligence Unit (The CIU) indica que 76.7 millones de mexicanos se consideraron gamers en 2021, 60% de la población en México, cifra 6% mayor a lo registrado en 2020.

A medida que la industria de los juegos evoluciona, los actores del mercado se especializan en diferentes áreas y tecnologías. De hecho, empresas dedicadas a los juegos en línea están comenzando a usar servicios como la nube y 5G para ofrecer diferentes realidades.

El cloud computing o computación en la nube le da la vuelta a este modelo. Según el reciente estudio de Google for Games, Latinoamérica tendrá una audiencia gamer de más de 325 millones de personas hacia 2024, un incremento del 20% en menos de 5 años. Asimismo, el estudio afirma que Brasil, México, Argentina, Colombia y Chile son los países con mayor afición a los juegos en línea y, por extensión, a los servicios de juegos en la nube.

La disyuntiva se encuentra ahora en definir en lo que significa ser un gammer, ¿es un vicioso de una actividad sin futuro o es la puerta a muy diversas posibilidades dentro de un mercado inmensamente redituable y en pleno crecimiento?

Porque la realidad ahora nos dice que se puede ingresar, de manera muy exitosa, a este universo como jugador, desarrollador, comentarista, programador, vendedor y lo que les ocurra. Tan sólo les recuerdo que hace un par de años, un adolescente sudamericano ganó 14 millones de dólares en un torneo de e-sport durante un fin de semana y que hay un enorme mercado de jóvenes crativos que arman computadoras que son verdaderos portaviones nucleares, que valen hasta cientos de miles de pesos, para satisfacer los caprichos y veleidades de sus consumidores.

¿Cómo ve?

 

 

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